第1章 手始めに
1.1 エミュレータ-を使う
1.2 Hello World(テキスト版)
1.3 まとめ
第2章 システムの構造
2.1 ハードウェアリソース
2.2 ソフトウェアの基本
2.3 プロセスとスレッドとコンテクスト切替
2.4 実行形式プログラム
2.5 電源管理
2.6 カーネルとE32
2.7 デバイスドライバ
2.8 タイマ
2.9 メモリ
2.10 ファイル
2.11 イベント処理
2.12 イベント処理のさまざまな側面r
2.13 アクティブオブジェクト
2.14 マルチタスクとプリエンプション
2.15 サーバ
2.16 スレッドが重要となる局面
2.17 本書で扱うAPI
2.18 まとめ
第3章 C++とオブジェクト指向
3.1 基本型
3.2 命名規約
3.3 関数
3.4 API
3.5 テンプレート
3.6 キャスト
3.7 クラス
3.8 デザインパターン
3.9 クラス図とUML
3.10 まとめ
第4章 シンプルなグラフィカルアプリケーション
4.1 名称の由来
4.2 グラフィックアーキテクチャの紹介
4.3 アプリケーションの構成
4.4 グラフィカルなHello World
4.5 リソースファイル
4.6 動かしてみよう
4.7 アプリケーションを起動する
4.8 コマンドとイベント処理
4.9 アプリケーションを終了させる
4.10 ターゲット上のデバッグ
4.11 MetroTRKのセットアップ
4.12 MetroTRKを起動する
4.13 CodeWarrior IDEのセットアップ
4.14 アプリケーションをデバッグする
4.15 まとめ
第5章 文字列とディスクリプタ
5.1 文字列とメモリ
5.2 文字列を書き換える
5.3 標準ディスクリプタ関数
5.4 その他のテキストAPI
5.5 Unicodeと文字変換
5.6 バイナリデータ
5.7 まとめ
第6章 エラー処理とクリーンアップ
6.1 エラーの種類は?
6.2 メモリ不足エラーの処理
6.3 クリーンアップのルール:要約
6.4 CクラスとTクラス
6.5 Rクラス
6.6 ユーザーエラー
6.7 さらに、パニックについて
6.8 エンジンとライブラリのテスト方法
6.9 まとめ
第7章 リソースファイル
7.1 なぜSymbian特有のリソースコンパイラなのか
7.2 まとめ
第8章 基本API
8.1 とりわけ使えるAPI
8.2 C標準ライブラリ
8.3 まとめ
第9章 スタンドアロンアプリケーション
9.1 戦艦ゲーム
9.2 概要
9.3 エンジンクラス
9.4 ビュークラス
9.5 スケーリングとズーミング
9.6 コントローラ
9.7 App UI(アプリケーションユーザーインターフェイス)
9.8 永続性
9.9 2人用戦艦ゲーム
9.10 まとめ
第10章 ダイアログと具体的なコントロールの例
10.1 ダイアログの紹介
10.2 シンプルなダイアログの例
10.3 ダイアログAPI
10.4 ダイアログ用のストックコントロール
10.5 標準ダイアログ
10.6 まとめ
第11章 表示のためのグラフィックス
11.1 描画の基礎
11.2 CGraphicsContext API
11.3 描画と再描画
11.4 ちらつかない再描画
11.5 スクリーンの共用
11.6 CCoeControlによる描画サポート
11.7 特殊効果
11.8 まとめ
第12章 対話のためのグラフィックス
12.1 キー入力、ポインタ、コマンドの基礎
12.2 ダイアログでの対話
12.3 ふたたびキー入力処理
12.4 ふたたびポイント処理
12.5 さらに、ウィンドウサーバとコントロール環境APIについて
12.6 シェル
12.7 まとめ
第13章 ファイル、ストリーム、ストア
13.1 ファイルベースのアプリケーション
13.2 API群の紹介
13.3 ファイルサーバ
13.4 streamsプログラム
13.5 ストリーム
13.6 ストア
13.7 ストアの種類
13.8 ディクショナリストアと.iniファイル
13.9 アプリケーションアーキテクチャ
13.10 まとめ
第14章 最後の仕上げ
14.1 ボタンを追加する
14.2 アプリケーションアイコンを追加する
14.3 アプリケーションをインストール可能にする
14.4 UIQのためのアプリケーション設計ガイドライン
14.5 データの扱い
14.6 まとめ
第15章 デバイスやサイズに依存しないグラフィックス
15.1 サイズやターゲットに依存しないアプリケーションの描画
15.2 さらに、GDIについて
15.3 開発者はデバイスに依存しないコードを探求する
15.4 GUIシステム
15.5 まとめ
第16章 マルチユーザーアプリケーション
16.1 Symbian OSにおける通信
16.2 通信できない戦艦ゲーム
16.3 TOGS(トランザクション指向ゲーム用スタック)
16.4 ゲームを使う
16.5 内部の事情は
16.6 ゲームを進化させる
16.7 まとめ
第17章 アクティブオブジェクト
17.1 シンプルなアクティブオブジェクト
17.2 その仕組み
17.3 アクティブオブジェクトのパターン
17.4 まとめ
第18章 クライアント/サーバフレームワーク
18.1 導入編
18.2 性能編
18.3 サーバとスレッド
18.4 クライアント/サーバAPI
18.5 まとめ
第19章 GSDPサーバ
19.1 ソフトウェア構造
19.2 クライアントインターフェイス
19.3 サーバの実装
19.4 まとめ
第20章 GDPの実装
20.1 タスクと状態とステートマシン
20.2 SMSの実装
20.3 Bluetoothの実装
20.4 まとめ
付録 1 サンプルのプロジェクト
独立プロジェクト
Battleshipsプロジェクト
TOGSプロジェクト
付録 2 開発者のためのリソース集
Symbian Developer Network
Symbian OS開発ツール
Symbian OS SDK(ソフトウェア開発キット)
開発者サポート
付録 3 TOGSのガイドとリファレンス
GDP
GSDP
RGCP
Battleships Protcol(BSP)
まとめ
付録 4 エミュレータリファレンス
エミュレータの内部