作ればわかる!Androidプログラミング 第2版 SDK4対応【PDF版】

翔泳社(出版社) , 金宏和實(著)

商品番号
133390
販売状態
販売終了
納品形態
会員メニューよりダウンロード
発売日
2014年12月22日
ISBN
9784798133393
データサイズ
約26.3MB
制限事項
印刷可・テキストのコピー可
キーワード
プログラミング  Android  アプリ開発  電子書籍【PDF版】  SDK  ソフトウェア開発

販売価格:¥2,894(税込)

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アプリを作りながらAndroidプログラミングを習得しよう

本書は、Android SDKでアプリケーションを作りながら、Androidアプリ開発の基礎知識とプログラミング方法を学ぶことができる書籍です。第2版では最新のAndroid SDK 4に対応。

計算クイズアプリやワンタッチで定型メール送信や電話ができるアプリ、音声認識機能を使った英語聞き取りアプリ、Androidビームによるじゃんけんアプリなど、「作って楽しい」をコンセプトとした10のサンプルプログラムを用意しています。これらを作りながら、Androidアプリ開発の基礎知識とプログラミングのコツを身につけましょう。

「とにかく何か作りたい」「アプリを作りたいけど何から始めればいいのかよくわからない」「アプリを作りながらプログラミングのコツを覚えたい」という方におすすめの1冊です。

PDF版のご利用方法

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第1章 アプリケーションを作るための準備

1-1 Androidの概要
 Androidの特徴
 Androidのアーキテクチャ
1-2 Windowsに開発環境を構築する
 Java Development Kit(JDK)のインストール
 統合開発環境Eclipseのインストール
 簡単なJavaプログラムの作成
 Android SDKのインストール
 Android Development Tools(ADT)のインストール
 Android Virtual Device(AVD)の作成
 パスの設定
1-3 Androidプロジェクトの作成方法
 プロジェクトの作成手順
 ファイルの構成と役割
1-4 エミュレータでの実行方法
 プロジェクトの実行構成を作成
 エミュレータは事前に起動しておく
1-5 実機での実行方法
 実機用サンプルの作成
 コマンドラインツールで実機へ転送
 Eclipseから実機で実行

第2章 Androidプログラミングの基礎知識

2-1 アクティビティ
 アクティビティとは
 アクティビティのライフサイクル
 サンプルの作成
 出力結果の確認
2-2 フラグメント
 フラグメントの役割
 フラグメントのサブクラス
 フラグメントのサンプル ケース1
 フラグメントのサンプル ケース2

第3章 いそいで計算ゲーム

3-1 作成するAndroidアプリ
3-2 ビューとビューグループの基本
3-3 「いそいで計算ゲーム」を作る
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 strings.xml
 マニフェストファイル(AndroidManifest.xml)
 画像ファイルの準備
 アクティビティの作成
 COLUMN Android 4.0以前のバージョンでGridLayoutを使うには

第4章 らくらくフォンモドキ&らくらくメール

4-1 作成するAndroidアプリ
4-2 インテントの基本
 明示的なインテント
 暗黙的なインテント
4-3 「らくらくフォンモドキ」を作る
 プロジェクトの作成
 ボタンを押すと発生するイベント
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
4-4 「らくらくメール」を作る
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成

第5章 翻訳しない君

5-1 作成するAndroidアプリ
5-2 Androidの音声機能
 音声データの確認
5-3 音声認識プログラミングの基本
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
5-4 音声合成によるテキスト読み上げ
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
5-5 「翻訳しない君」を作る
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成

第6章 Androidビームじゃんけん

6-1 作成するAndroidアプリ
6-2 NFCの基礎知識
6-3 非接触ICカードの情報を取得する
 プロジェクトの作成
 NFC関連のインテント
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
6-4 「Androidビームじゃんけん」を作る
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 パーミッションの追加
 アクティビティの作成

第7章 ピアニストへの長い道

7-1 作成するAndroidアプリ
7-2 フリックやスクロールを検知する
 プロジェクトの作成
 アクティビティの作成
7-3 画面の情報を取得する
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
7-4 「ピアニストへの長い道」を作る
 プロジェクトの作成
 アクティビティとビューの作成

第8章 落とさないで進め

8-1 作成するAndroidアプリ
8-2 実装されているセンサーを調べる
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
8-3 加速度センサーの基本
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
8-4 「落とさないで進め」を作る
 SurfaceViewクラス
 Androidのスレッド構成
 プロジェクトの作成
 BallCarryActivityクラスの作成
 BallCarrySurFaceViewクラスの作成

第9章 くらいとひかーる

9-1 作成するAndroidアプリ
9-2 光センサーを使う
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
9-3 カメラのLEDを点灯させる
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
 パーミッションの設定
9-4 「くらいとひかーる」を作る
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 パーミッションの設定
 アクティビティの作成
9-5 アプリでサービスを利用する
 サービスとは
 プロジェクトの作成
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
 サービスの作成
 パーミッションの追加
 サービスとアクティビティの違い
9-6 ノーティフィケーションを使う
 TorchOnServiceクラスに  ノーティフィケーションの処理を追加する
 ノーティフィケーションを進行中に表示する

第10章 ジェスチャーでマインドストームを動かせ

10-1 作成するAndroidアプリ
10-2 マインドストームで作ったローバー
10-3 ジェスチャーを作成する
10-4 ジェスチャーを使ってユーザーの入力を認識する
 プロジェクトの作成
 ジェスチャーの作成と読み込み
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
10-5 ジェスチャーでロボットを動かすアプリを作る
 プロジェクトの作成
 パーミッションの設定
 1 Android端末側の設定〜Bluetoothの対応確認と有効化
 2 マインドストームNXTを探す処理〜接続可能なデバイスの検出と一覧表示
 3 ソケット接続〜Bluetoothデバイスへの接続
 4 ソケット通信〜Bluetoothデバイスとの通信(ダイレクトコマンドの発行)
 ソケット接続を閉じる
 オプションメニューの作成
 ジェスチャーでロボットを動かす
 接続できないときのエラーダイアログ

第11章 ここを記録せよ!

11-1 作成するAndroidアプリ
11-2 GoogleマップとGPSの使い方
 Google Maps Android API v1とv2
 Google Maps Android API v2を使うまでの手順
1 Google Play Servicesの準備
2 ライブラリプロジェクトの作成
3 プロジェクトの作成
4 ライブラリの追加
5 アプリの作成
6 Google Maps APIキーの取得
 マップの設定と現在地の描画
11-3 SQLiteデータベースの基礎
 SQLiteとデータ型
 Androidで利用するSQLiteのクラス
11-4「 ここを記録せよ!」を作る
 プロジェクトの作成
 アプリに必要な機能と実現方法
 画面レイアウトの定義
 アクティビティの作成
 AsyncTaskLoaderによる住所の取得
 SQLiteデータベースへの記録
 SQLiteデータベースをコンテンツプロバイダとして公開する
 コンテンツプロバイダから  CursorLoaderで非同期にデータを取得する
 地図に吹き出し付きのマーカーを立てる

第12章 お料理の友

12-1 作成するAndroidアプリ
12-2 アプリを作るための基礎知識
 Twitter API 1.1
 OAuth認証
12-3「 お料理の友」を作る
 Twitter APIを使うアプリの登録
 プロジェクトの作成
 Twitter4Jのダウンロードとプロジェクトへの追加
 画面レイアウトの作成
 メインアクティビティの作成
 プリファレンスの基本
 OAuth認証するアクティビティの作成
 レーティングバーの設定

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