プログラマーとお仕事をするということ【PDF版】

翔泳社(出版社) , PatrickGleeson(著) , 青木靖(訳)

商品番号
155180
販売状態
新発売
納品形態
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発売日
2018年01月24日
ISBN
9784798155180
データサイズ
約3.7MB
制限事項
印刷可・テキストのコピー可
キーワード
プログラミング  開発  エンジニア  コミュニケーション

販売価格:¥2,484(税込)

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あなたはプログラマーですか?

プログラマーではないけれど、あなたの部下や同僚、あなたが関わっているプロジェクトにプログラマーが一人でもいれば、あなたは本書の読者です。

この本では、日頃あなたが不思議に思っていること、すなわち、

●プロジェクトの計画と遂行の方法とソフトウェア開発プロセスが噛み合わない
●それによって生まれる衝突の回避
  ・ソフトウェア開発プロジェクト管理の発展
  ・開発手法のその利点と欠点の評価
●プログラマーは何をどのようにやっているのか
●ソフトウェア開発プロセスや関連する用語、コードを書く以外にプログラマーが行っていること

そして、

●プログラマーの管理
  ・プログラマーをどう採用するか
  ・一般的なプログラマーの心理学
  ・開発者の心を占めているプレッシャーや優先度
●プロジェクトの失敗にどう対処するか

といったことに対して、著者自身が見聞し体験してきた、ソフトウェア開発にまつわる手酷い失敗や過ちをもとにした解決方法と指針を(ユーモアとともに)与えてくれます。

【重要な注】
そしてそれは、円滑にプロジェクトを進めるために必要な相互理解のステップであり、決定権の綱引きの方法ではありません。

もちろん、米国のソフトウェア開発事情と日本とでは、必ずしも全面的に同じではありませんが、日本の非プログラマー管理者たちにとっても、自身のプロジェクトを円滑に進めるためのヒントが詰まっている1冊といえます。

もちろん第一線で活躍しているプログラマーの皆さんにとっても得るものがたくさんあるはずです。

PDF版のご利用方法

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第1章 イントロダクション
 1.1 読者は誰か
 1.2 身に覚えがありますか?
 1.3 この本は何か
 1.4 この本は何ではないか

第2章 なぜソフトウェア開発は建築と似ていないのか
 2.1 ソフトウェアプロジェクトの悲しい現実
 2.2 固い数字
 2.3 想像力の問題
 2.4 見積りの問題
 2.5 既知の問題
 2.6 つまらないこと
 2.7 未知のこと
 2.8 ゲームするのを拒む
 2.9 見積りは点ではなくグラフ
 2.10 経験主義
 2.11 算数の問題
 2.12 ブルックスの法則
 2.13 まとめ

第3章 アジャイル
 3.1 アジャイルへの簡単な入門
 3.2 SCRUM
 3.3 他の方法論
 3.4 アジャイルの利点
 3.5 小さなスプリントと大きな決断
 3.6 関係者の参加
 3.7 チーム内のデザイナーと双方向の会話
 3.8 同期
 3.9 2歩進んで3歩戻る
 3.10 統合
 3.11 アジャイル対リーン
 3.12 リーン開発の例
 3.13 アジャイルかつリーン
 3.14 アジャイルをいつ使うべきでないか
 3.15 まとめ

第4章 彼らは一日中何をしているのか
 4.1 何を作るか
 4.2 ユーザー体験の詳細が重要
 4.3 ユーザーストーリーは仕様ではない
 4.4 Given-When-Thenシナリオ
 4.5 引き渡し
 4.6 コード
 4.7 1と0
 4.8 コンピューターの中身
 4.9 ソフトウェア開発は抽象芸術
 4.10 オブジェクト化
 4.11 プログラミングとはモデル化である
 4.12 完了
 4.13 ソース管理
 4.14 もう一組の目
 4.15 配備
 4.16 まとめ

第5章 緑の大きなチェックマーク
 5.1 正攻法
 5.2 すると言っていることをするか?
 5.3 すると言っていないことをするか?
 5.4 したと言ったことをするか?
 5.5 失敗と折り合う
 5.6 受け入れ
 5.7 火のないところ
 5.8 もう1つの方法
 5.9 内部検査
 5.10 テスト駆動
 5.11 見えない品質
 5.12 防止策
 5.13 治療法
 5.14 まとめ

第6章 ジャーゴンの謎を解く
 6.1 インターネット
 6.2 データ
 6.3 セキュリティ
 6.4 コーディング
 6.5 まとめ

第7章 プログラマーを採用するには
 7.1 プログラマーが本当に必要か
 7.2 プログラマーをどうやって探すか
 7.3 プログラマーの面接
 7.4 プログラマーにイエスと言ってもらうには
 7.5 まとめ

第8章 プログラマーの心を占めるもの
 8.1 フォーラムという現象
 8.2 ハイプサイクル
 8.3 プログラマーの戦争
 8.4 コードの美
 8.5 まとめ

第9章 プログラマーを上機嫌に保つ
 9.1 静かな部屋と強力なコンピューター
 9.2 妙な時間
 9.3 古いものと新しいもの
 9.4 オープンソース
 9.5 学び続けること
 9.6 まとめ

第10章 すべてが悪くなるとき
 10.1 メンバーが互いに反目しているとき
 10.2 ひどくスケジュールから遅れているとき
 10.3 できた製品が単に駄目だというとき
 10.4 最後のまとめ

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