アジャイル開発手法FDD

商品番号
PEDJ7352
販売状態
販売終了
納品形態
宅配便にてお届け
発売日
2003年03月28日
出荷開始日
2003年03月28日
ISBN
4894717352
判型
B5変
ページ数
320
キーワード
プログラミング    メーカー  オブジェクト指向  設計・開発  開発手法  ピアソンエデュケーション  アジャイル

販売価格:¥3,520(税込)

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 アジャイル開発の先鋒として華々しくデビューしたXPは、「設計も文書もいらない」などという、開発の現場を知らない、かつ誤ったもしくは都合良く解釈をしている、XPのおたく的支持者によって、XPはビジネスユースでは適用できない、まして大規模プロジェクトには適用できないと一部では誤解されている。しかし、アジャイル開発は、ビジネスユースでは適用できないどころか、広範囲のプロジェクトで適用できる。アジャイル開発でもっとも適用範囲が広いのが、本書の主題である、FDDである。FDDは適用範囲が広いだけでなく、プロジェクト管理の手法もある。
 本書では、CBD(コンポーネントベース開発)について解説されていないが、FDDはCBDと相性が良く、小規模にイテレーションを行いながら、大規模なアプリケーションを開発できる。読者もぜひ、実プロジェクトでFDDを適用してプロジェクトを成功させてほしい。
 なお、Featureの訳語については、訳者間でも議論があったが、「Javaエンタープライズ・コンポーネント」との連続性を考え、ユーザ機能(顧客にとって価値のある単位)とした。この訳語は、当初は違和感があったが、意外に顧客に受け入れやすいので、重宝している。もちろん、顧客には「機能」とは違うことをきちんと説明する必要はある。

(「監訳者あとがき」より)

第1部 FDDの概念

第1章 プロセス自慢:苦痛と救済
1.1 プロセス自慢
   1.1.1 重装備の部隊
   1.1.2 軽装備の部隊
1.2 探索
1.3 コミュニケーション、コミュニケーション、そしてコミュニケーション
   1.3.1 言語
1.4 複雑さ
1.5 品質
   1.5.1 品質の幅
   1.5.2 品質の向上
1.6 プロセスの苦痛と緩
1.7 要約

第2章 プロジェクトと人
2.1 ビッグ3
2.2 プロセスと人
   2.2.1 個人の生産性
2.3 FDDで人が果たす役割
   2.3.1 補助的な役割
   2.3.2 付加的な役割
   2.3.3 プロジェクトパターン
2.4 要約

第3章 プラクティス
3.1 ベストプラクティスの統合
   3.1.1 FDDのベストプラクティス
3.2 要約

第4章 FDDのプロセス
4.1 FDDの範囲
4.2 FDDの概論
4.3 FDDの要約
4.4 FDDの詳細
   4.4.1 FDDプロセスのテンプレート
   4.4.2 FDDプロセス
4.5 要約

第5章 ユーザ機能進捗管理
5.1 時間:それは不足している資源
5.2 進捗の見積もり
5.3 ユーザ機能単位追跡
5.4 開発チームへの報告
5.5 チーフプログラマとプロジェクト管理者への報告
5.6 スポンサと上級管理者への報告
5.7 チーフプログラマの計画
5.8 ユーザ機能の獲物
5.9 要約

第6章 FDDのパッケージ
6.1 チーフプログラマ作業パッケージ
6.2 紙の山を作成しなければならない場合
6.3 要約

第2部 実践のための5つのプロセス

第7章 全体モデル構築
7.1 オブジェクトモデリングセッションの促進
   7.1.1 チーフアーキテクトと進行役のためのチップス
7.2 モデリングチーム結成タスク
   7.2.1 成果物
   7.2.2 関係者
   7.2.3 プロジェクト管理者とチーフアーキテクトのためのチップス
7.3 領域ウォークスルー指揮タスク
   7.3.1 成果物
   7.3.2 関係者
   7.3.3 進行役とチーフアーキテクトのためのチップス
   7.3.4 領域専門家のためのチップス
   7.3.5 モデリングチームのためのチップス
7.4 文書調査タスク
   7.4.1 成果物
   7.4.2 関係者
   7.4.3 チーフアーキテクトと領域専門家のためのチップス
7.5 サブチームモデル開発タスク
   7.5.1 成果物
   7.5.2 関係者
   7.5.3 チーフアーキテクトと進行役のためのチップス
   7.5.4 モデリングチームのためのチップス
7.6 チームモデル開発タスク
   7.6.1 成果物
   7.6.2 関係者
   7.6.3 モデリングチームのためのヒント
   7.6.4 進行役とチーフアーキテクトのためのヒント
7.7 全体オブジェクトモデル洗練タスク
   7.7.1 成果物
   7.7.2 関係者
   7.7.3 モデリングチームのためのヒント
   7.7.4 Togetherユーザのためのヒント
   7.7.5 Togetherまたは同等品を使わないユーザのためのヒント
7.8 モデルノート作成タスク
   7.8.1 成果物
   7.8.2 関係者
   7.8.3 進行役とチーフアーキテクトのためのヒント
7.9 検証
   7.9.1 関係者
   7.9.2 プロジェクト管理者とチーフアーキテクトのためのヒント
7.10 終了基準
   7.10.1 成果物
   7.10.2 チーフアーキテクトと進行役とプロジェクト管理者のためのヒント

第8章 ユーザ機能リスト作成
8.1 ユーザ機能リスト作成チーム結成タスク
   8.1.1 成果物
   8.1.2 関係者
   8.1.3 プロジェクト管理者へのヒント
8.2 ユーザ機能リスト作成タスク
   8.2.1 成果物
   8.2.2 関係者
   8.2.3 ユーザ機能リスト作成チームのためのチップス
8.3 検証
   8.3.1 関係者
   8.3.2 ユーザ機能リスト作成チームのためのヒント
8.4 終了条件
   8.4.1 成果物
   8.4.2 ユーザ機能リスト作成チームのためのヒント

第9章 ユーザ機能開発計画
9.1 計画作成チーム結成タスク
   9.1.1 成果物
   9.1.2 関係者
9.2 開発順序決定タスク
   9.2.1 成果物
   9.2.2 関係者
   9.2.3 計画作成チームのためのヒント
9.3 ユーザ機能群のチーフプログラマへの割当タスク
   9.3.1 成果物
   9.3.2 関係者
   9.3.3 計画作成チームのためのヒント
9.4 開発者へのクラスの割当タスク
   9.4.1 成果物
   9.4.2 関係者
   9.4.3 計画作成チームのためのヒント
9.5 検証
   9.5.1 関係者
   9.5.2 プロジェクト管理者のためのヒント
9.6 終了基準
   9.6.1 成果物
   9.6.2 計画作成チームのためのヒント

第10章 ユーザ機能単位開発
チーフプログラマのためのヒント
10.1 ユーザ機能チーム結成タスク
   10.1.1 成果物
   10.1.2 関係者
   10.1.3 チーフプログラマのためのヒント
10.2 領域ウォークスルーの指揮
   10.2.1 成果物
   10.2.2 関係者
   10.2.3 チーフプログラマのためのヒント
   10.2.4 領域専門家のためのヒント
   10.2.5 ユーザ機能チームのためのヒント
10.3 参照文書調査タスク
   10.3.1 成果物
   10.3.2 関係者
   10.3.3 ユーザ機能チームのためのヒント
10.4 シーケンス図作成タスク
   10.4.1 成果物
   10.4.2 関係者
   10.4.3 チーフプログラマのためのヒント
10.5 オブジェクトモデル洗練タスク
   10.5.1 成果物
   10.5.2 関係者
   10.5.3 チーフプログラマのためのヒント
10.6 クラスと操作の概要の記述タスク
   10.6.1 成果物
   10.6.2 関係者
   10.6.3 チーフプログラマのためのヒント
10.7 検証:設計インスペクション
   10.7.1 成果物
   10.7.2 関係者
   10.7.3 チーフプログラマのためのヒント
   10.7.4 インスペクト担当者のためのヒント
10.8 終了基準
   10.8.1 成果物

第11章 ユーザ機能単位構築
11.1 クラスと操作の実装タスク
   11.1.1 成果物
   11.1.2 関係者
   11.1.3 ユーザ機能チームのためのヒント
11.2 コードインスペクション指揮タスク
   11.2.1 成果物
   11.2.2 関係者
   11.2.3 ユーザ機能チームのためのヒント
11.3 単体テストタスク
   11.3.1 成果物
   11.3.2 関係者
   11.3.3 ユーザ機能チームのためのヒント
11.4 構築への統合タスク
   11.4.1 成果物
   11.4.2 関係者
   11.4.3 チーフプログラマのためのヒント
   11.4.4 チーフプログラマ作業領域
11.5 検証
   11.5.1 関係者
11.6 終了条件
   11.6.1 成果物

第3部 他の話題

第12章 技術的アーキテクチャ
12.1 技術的アーキテクチャ
   12.1.1 戦略、イディオム、パターン
12.2 FDDプロジェクトにおける技術的アーキテクチャ
   12.2.1 4つの論理的な層
   12.2.2 チーム、層、ユーザ機能リスト
12.3 問題領域層
12.4 システム相互作用層
   12.4.1 システム相互作用チームのためのヒント
   12.4.2 問題領域チームのためのヒント
   12.4.3 プロジェクト管理者のためのヒント
12.5 ユーザインタフェース層
   12.5.1 画面遷移とルックアンドフィール
   12.5.2 プロジェクト管理者のためのヒント
   12.5.3 プレゼンテーションロジック補助層
   12.5.4 ユーザインタフェースチームのためのヒント
   12.5.5 問題領域チームのためのヒント
   12.5.6 プロジェクト管理者のためのヒント
12.6 データ管理層
12.7 層と構築
   12.7.1 プロジェクト管理者のためのヒント
12.8 コンポーネント間の依存性の減少

第13章 テスト:故障、不良、そして修正
13.1 テストの種類
13.2 故障、不良、そして修正
13.3 FDDと単体テスト
13.4 FDDと統合テスト
13.5 FDDとシステムテスト
   13.5.1 どこから始めるか
   13.5.2 システムテストの早期開始
   13.5.3 どの構築をテストすべきか
13.6 顧客またはユーザによる検収テスト
13.7 故障の発見
   13.7.1 テストケースの組織化
   13.7.2 テストケースの特徴と属性
13.8 故障の報告
   13.8.1 重大さ
13.9 欠陥の診断
13.10 欠陥の修正
13.11 欠陥解決委員会
13.12 要約

第14章 他の周辺環境
14.1 要件変更管理
   14.1.1 要件の明確化
   14.1.2 要件の欠陥
   14.1.3 要件における変更
14.2 ユーザ文書
   14.2.1 ユーザ文書開発の計画
14.3 データの投入と変換
14.4 配布
14.5 要約

第15章 すべての変更
15.1 人と変更
   15.1.1 覚えておくべき重要な点
15.2 技術と変更
   15.2.1 技術の変更に関する考察
   15.2.2 既成ソフトウェアの回避
   15.2.3 シングルユーザ指向のツール
15.3 プロセスと変更
   15.3.1 FDD採用に関するヒント
15.4 最後に

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