安斎 勇樹(著)
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本商品は紙の書籍とPDF版電子書籍のセット商品です。 PDF版の内容は、書籍版と同じです。
「暇ではないけど、どこか退屈」「仕事がだるい、会議がつまらない」「どうせ、何をしても変わらない」……。
そんなふうに、日常や仕事にどこか退屈さを感じてはいないでしょうか。
あるいは、なんでも自分なりに工夫して楽しんでいたり、同じことを何年も続けていても次々にやりたいことを見つけ出していたり、自分なりの切り口でコンテンツを解説する友人や同僚を見て、どこか羨ましさを感じることはないでしょうか。
本書は、そんな「なんかつまらない」日常を変え、なんでも面白がれる人の考え方を技術として身につけるための一冊です。
面白がる力は、生まれつき好奇心が旺盛な人でなくても、誰でも磨くことができます。
この技術を身につけることで、当たり前だった身のまわりの出来事をもっと楽しめるようになるでしょう。
■日常を面白がるための2つのアプローチ
1.世界の隠れたルールを発見する(第Ⅰ部)
第1章 観察:漫然と見るのではなく、「小さな予測」を立ててルールの痕跡を読む
第2章 疑問:「好奇心」を待つのではなく、10のレンズを使って対象の「わからなさ」を人為的に言語化する
第3章 推理:見えている事実から、4つの型を使って見えないルールの仮説を逆算する
2.世界に新しいルールを導入する(第Ⅱ部)
第4章 制約:素材、封印、形式、運任せなどの「縛りプレイ」で日常に手応えを取り戻す
第5章 解体:無意識に縛られている「勝利条件」の由来を問い直し、新しい価値基準に差し替える
第6章 比喩:自分の仕事や役割をあえて別の何かに見立てることで、日常の「意味」を書き換える
■こんな人におすすめ
・仕事がだるい、会議がつまらない。退屈な日常や仕事を何とかしたい。
・いろいろなことにチャレンジしたいが、興味が続かない。人に言える趣味がない。
・気になるコンテンツを見て、自分らしい感想が言えるようになりたい。
・知らないテーマのコンテンツやストーリーの中に面白さを見出したい。
・会議や講演会、トークイベントで質疑応答の時間になると逃げたくなる。
・学校の探究の授業にどこか物足りなさや無意味さを感じている。もっと面白い場づくりをしたい。自分なりに楽しくしたい。
・はじめて会う人の魅力や共通点を引き出したい。
・世間の価値観にどこか息苦しさを感じている。
・キャリアや生き方の目標が見えなくなった。
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はじめに:退屈な世界を、自分の手で書き換える
いつも退屈している人と、なんでも面白がれる人
面白いコンテンツが過剰な時代、余暇は「タスク」になった
やりたいことが見つかるまで、人生を楽しむのを待たなくていい
面白がる力で「退屈な世界」を書き換える
面白がる力は、精神論ではなく「技術」である
序章 面白がる力とは何か?――ルールの発見と導入
「面白い」とはどういうことか?
面白さは「見立て」が更新されることで起こる
面白さの起点は「見立てのズレ」
単に予想が外れただけでは、不安になることも
面白さは「見立てのズレ」が埋まっていく過程にこそ宿る
見立ての更新のバリエーション──書き換え、精緻化、接続
見立てのズレをコントロールする
「どうせ」で閉じた見立てを、「もしかすると」に開く
見立てとは、「世界がどんなルールで動くか」の仮説
なぜ「観察から違和感を見つけよう」ではうまくいかないのか
大胆なメタファーで、世界の見立てを更新する
面白がる力とは、ルールの発見と導入の循環プロセス
本書の構成
第Ⅰ部 世界の隠れたルールを発見する
第1章 観察──退屈な現実を因数分解する
◇観察とは「よく見ること」ではない:観察にまつわる4つの誤解
観察にまつわる定説は、本当に正しいのか?
観察の誤解1 「ありのままに見るべし」
観察の誤解2 「繰り返し見るべし」
観察の誤解3 「当たり前を疑うべし」
観察の誤解4 「本質を捉えるべし」
観察とは、小さな予測を立てながら、ルールの痕跡を読むこと
◇退屈を因数分解する:「どうせ」の解像度を上げる
好きなものなら、誰でも観察できる
「どうせ」はわざわざ確かめる価値がない
ステップ1 観察の対象を決める
ステップ2 大きな「どうせ」を小さな「どうせ」に分解する
ステップ3 検証可能な予測を選ぶ
ステップ4 観察して、答え合わせをする
◇観察の3つの基本:数える・比べる・体に聞く
観察の基本技術1 数える
観察の基本技術2 比べる
観察の基本技術3 体に聞く
データが充実すると、意外な予測が見つかる
第2章 疑問 ── 問いのレンズで、世界を切り取る
◇好奇心の基礎代謝を上げる:「わからなさ」を言語化する
疑問は、観察のもうひとつの相棒
「何か質問はありませんか?」の苦い思い出
「疑問は好奇心から生まれる」は本当か?
好奇心は「性格」だという残酷な通説
「特性」と「状態」──好奇心には「基礎代謝」がある
疑問をつくれば、好奇心は後からついてくる
疑問と好奇心の好循環で「基礎代謝」を高める
◇しょぼい疑問から始める──当たり前のものに、あえて好奇心を向けてみる
童話『桃太郎』に、好奇心を向けてみる
とにかく、たくさんの疑問を出してみる
ちょっとした違和かに「当たり」をつけて、小さな疑問を育てる
疑問を選んだ瞬間、好奇心が動き出す
◇疑問は「視点」から生まれる:問いの10のレンズ
疑問には、その人の「クセ」が出る
見立てが変われば、余白も変わる
疑問を生成するための「10のレンズ」
疑問を生み出すレンズ1 定義:言葉や概念の意味を探る
疑問を生み出すレンズ2 原理:仕組み・構造・原因を探る
疑問を生み出すレンズ3 起源:物事の発祥や変遷をたどる
疑問を生み出すレンズ4 論理:話のつながりや辻褄を探る
疑問を生み出すレンズ5 心情:人間の本音や感情を探る
疑問を生み出すレンズ6 関係:集団の空気や関係性を探る
疑問を生み出すレンズ7 規範:公平さ・権力・規則に着目する
疑問を生み出すレンズ8 損得:資源配分やコスパを探る
疑問を生み出すレンズ9 解決:現実的な解決策を探る
疑問を生み出すレンズ10 感性:美しさや良さについて考える
レンズを駆使すれば、疑問の源泉を「掘る」ことができる
レンズは、観察のピントも調節してくれる
勉強とは、レンズを増やすことである
◇自分の興味を深める:探究テーマを立てる
「好奇心」と「興味」は、どう違うのか
興味は、「対象」×「レンズ」でできている
どんな対象を見ても、自分のレンズが作動する状態をつくる
単発の疑問から、「探究テーマ」へ
探究の本質は、興味を深めること
第3章 推理 ── 世界に潜むルールを逆算する
◇推理とは、何をすることか?:隠れたルールをあぶりだす3つの回路
推理は、誰もが毎日やっている行為
推理には、3つの回路がある
推理の回路1 積み上げの推理:複数の事例を積み上げて、共通点を探る
推理の回路2 先読みの推理:仮説にもとづいて、次に起きることを予測する
推理の回路3 逆算の推理:目の前の結果から、隠れた原因を読み解く
◇見えないルールを「逆算」する:4つの型
なぜ「あの喫茶店」はいつまでも潰れないのか?
良い推理とは「容疑者」を絞り込むプロセスである
世界に潜むルールには、4つの型がある
ルールの型1 なりゆき:出来事の起こり方
ルールの型2 ふるまい:人の行動
ルールの型3 ものさし:価値の判断
ルールの型4 みなし:物事の意味
直感から抜け出して、仮説の可能性を拡げる
仮説の定型文「もしかすると・だとしたら・ならば」
あえて「普通の仮説」を混ぜておく
推理した仮説から、観察リストをつくる
◇仮説を答え合わせをする:観察と推理を往復する
まずは「センターピン」の仮説から確かめる
一度の観察で、仮説はまとめて動く
観察・疑問・推理は、ひとつの循環になっている
第Ⅱ部 世界に新しいルールを導入する
第4章 制約 ── 縛りプレイで、日常をゲームに変える
◇誰もが日常のルールを変えられる:3つの戦略
人は誰もが生まれながらのルールデザイナー
3つの戦略──制約、解体、比喩
◇縛りプレイはなぜ面白いのか?:面白さが生まれる4つの理由
一流のクリエイターは縛りプレイを武器にする
縛りプレイが面白い4つの理由
縛りプレイの面白さ1 やりがいが生まれる
縛りプレイの面白さ2 上達の喜びを取り戻せる
縛りプレイの面白さ3 予想外の展開に出会える
縛りプレイの面白さ4 物事に主体的に関われる
◇制約の4つの技術:素材・封印・形式・運任せ
実践しやすい制約のバリエーション
制約の技術1 素材:使う材料や道具に、あえて条件を課す
制約の技術2 封印:いちばん頼っている得意なやり方を、あえて禁じる
制約の技術3 形式:字数・時間・回数といった工程や枠を、あえて固定する
制約の技術4 運任せ:何を選ぶかを自分で決めずに、あえて偶然へ委ねる
いちばん依存しているものをあえて縛る
第5章 解体 ── 「ものさし」を疑い、つくり変える
◇ゲームの勝利条件を見直してみる
あらゆるゲームは、目標と制約でできている
日常に埋まった「勝利条件」を書き換える
暗黙の勝利条件を、言語化してみる
◇なぜ、勝利条件は書き換えられないのか
◇書き換えを阻む3つの要因
書き換えられない勝利条件こそ、解体のチャンス
勝利条件が変えられない要因1 時代の価値基準と結びついている
勝利条件が変えられない要因2 過去のコンプレックスと結びついている
勝利条件が変えられない要因3 過去の成功パターンと結びついている
3つの要因は、「自分の意志」のフリをしている
◇ものさしを解体する:脱構築の3つの手順
ものさしが解体される「きっかけ」をつくる
勝利条件の解体手順1 隠れた二項対立を、優劣ごと書き出す
勝利条件の解体手順2 ものさしが、いつどこから来たのかを調べる
勝利条件の解体手順3 境界を探り、新しいものさしを言語化する
第6章 比喩 ──大胆な見立てで、世界を遊ぶ
◇日常は「ゲーム」でなくてもいい:現実の意味を書き換える
前章まで使ってきた「ゲーム」も、ひとつのメタファーだった
メタファーとは何か
まず、自分の仕事を何かに喩えてみる
メタファーの4つの効能──理解・異化・発想・共感
メタファーの効能1 理解
メタファーの効能2 異化
メタファーの効能3 発想
メタファーの効能4 共感
喩え先は、自分がよく知っている世界から借りる
◇現状を診断し、未来を提案する:批判とビジョンの2つのアプローチ
「診断型メタファー」と「提案型メタファー」
2つを対比させて、「宣言文」をつくる
「軍事的世界観」から「冒険的世界観」へ
現実を書き換える、宣言文の3つの対象──自分・場・概念
宣言文の対象1 自分:自分の役割や自己像を見立て直す
宣言文の対象2 場:いま身を置いている場と、そこでの関係を見立て直す
宣言文の対象3 概念:物事の意味そのものを見立て直す
◇メタファーの世界を、現実に持ち込む:アナロジーとごっこ遊び
メタファーを解釈して、世界の意味を書き換える
アナロジーの2つの効能──解体と制約
「ごっこ遊び」で、メタファーごしに世界と関わり直してみる
メタファーを世界に実装する3つの手順
メタファーを実装する手順1 勝利条件を書き換える
メタファーを実装する手順2 古いメタファーのふるまいを禁止する
メタファーを実装する手順3 新しいメタファーのふるまいを設計する
メタファーごっこは、現実とどこかで必ずズレる
おわりに
参考文献
付録 『桃太郎』全文(楠山正雄)