デバッグではじめるCプログラミング

翔泳社(出版社) , 山本貴光(著)

商品番号
114190
販売状態
発売中
納品形態
宅配便にてお届け
発売日
2008年05月28日
ISBN
9784798114194
判型
A5
ページ数
384
キーワード
プログラミング  C言語

販売価格:¥2,678(税込)

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まちがえながら身につける!プログラミングのトレーニングをはじめよう!

言ってしまえば当たり前のことに過ぎませんが、プログラムを書けるようになるためには、自分でプログラムを書くトレーニングを積む他に近道はありません。
本書ではこのために、次のような三つのトレーニング方法を採用しています。

1.まちがいとその修正(バグ取り)を模擬的に体験することで、プログラムへの理解を深める。
2.「こういうものをつくりたい」という発想から出発して、適切なプログラムができあがるまでの過程を、丸ごとお見せする。
3.「プログラミングを学習するモチベーションを維持する」ためサンプル・プログラムとしてゲームを用意する。

ではさっそくトレーニングを始めることにしましょう。

Training 1 まちがえ事始

1-1 プログラムの準備
1-2 プログラムを入力してみる
1-3 コンパイルとはなにか?
1-4 プログラムをコンパイル(翻訳)してみる
1-5 ソース・ファイルと実行ファイル
1-6 エラー―宣言
1-7 エラー―セミコロン
1-8 プログラムを実行してみる
1-9 プログラムの流れ
練習課題

Training 2 名前入力をつくる

2-1 コンピュータ=入力+出力の装置
2-2 名前入力をつくってみる
2-3 入力をするための命令―scanf
2-4 データってなに?
2-5 入力のメカニズムを考える
2-6 データの容れ物
2-7 容れ物を用意する
2-8 プレイヤーにやさしく
練習課題

Training 3 コーディングだけが能じゃない

3-1 プログラムを構想する
3-2 企画書
3-3 「ローグ」について

Training 4 仕様をプログラムに置き換える

4-1 (さらに)プレイヤーにやさしく
4-2 いきなりプログラムをする前に
4-3 仕様をプログラムに置き換える
4-4 変数を使ってみる
4-5 改行したい
練習課題

Training 5 Yes/Noを受けつける

5-1 仕様を再確認する
5-2 使える道具を探し出す
5-3 データの扱い方
5-4 scanfのワナ(その1)
5-5 scanfのワナ(その2)
練習課題

Training 6 Yesなの?Noなの?それとも・・・

6-1 なにが入力されたのかを判断する
6-2 変数の中身を比べてみたい
6-3 比較した結果を知りたい
練習課題

Training 7 処理を分解してみる

7-1 処理を分解してみる
7-2 関数について
7-3 処理の流れ
7-4 ゲームの大きな流れを関数で考えてみる
7-5 処理をループさせる
練習課題

Training 8 関数をつくってみる

8-1 タイトル関数をつくってみる
8-2 関数の並び順
8-3 関数をあらかじめ宣言する
8-4 標準関数の正体
練習課題

Training 9 画面をクリアする

9-1 画面をクリアする
9-2 システム関数
9-3 名前入力処理を作りこむ
9-4 関数の戻り値を設定する
9-5 戻り値を確認してみる
9-6 戻り値で処理を分岐する
9-7 変数を初期化する
練習課題

Training 10 キャラクターを動かす(その1)

10-1 ゲームの中核的なしくみを考える
10-2 ダンジョンを掘る
10-3 PCを表示する
10-4 PCを移動させる 1―キー入力を受け付ける
10-5 PCを移動させる 2―キー入力を検知する
10-6 PCを移動させる 3―入力されたキーはなにかを確認する
10-7 PCを移動させる 4―入力された方向へPCを移動させる
練習課題

Training 11 キャラクターを動かす(その2)

11-1 スマートな方法を考える
11-2 ダンジョンに座標を導入する
11-3 まずはダンジョンをデータ化する
11-4 ダンジョンのデータに従ってダンジョンを表示する
11-5 ダンジョン表示を完成する
11-6 あらためてPCを表示する
11-7 PCを動かす
練習課題

Training 12 キャラクターを動かす(その3)

12-1 移動できる場所とできない場所(その1)
12-2 移動できる場所とできない場所(その2)
12-3 ダンジョンを掘る
12-4 地下へ移動する
練習課題

Training 13 モンスター登場

13-1 出でよ、スライム
13-2 PCを攻撃せよ
13-3 PCの状態は?
練習課題

Training 14 PCの攻撃

14-1 まずは当たり判定から
14-2 リュミエールの当たり判定
14-3 スライムの消滅処理
練習課題

Training 15 つぎのステップのために

15-1 行きはよいよい帰りは・・・?
15-2 値ではなく変数を渡してしまえ

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