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Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで【PDF版】

武者 拓也(著)

商品番号
182190
販売状態
発売中
納品形態
会員メニューよりダウンロード
発売日
2023年05月26日
ISBN
9784798182193
データサイズ
約181.5MB
制限事項
印刷可・テキストのコピー可
キーワード
プログラミング  ゲーム  電子書籍【PDF版】  Unreal Engine

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高機能ゲームエンジンによる
グラフィックス演出技術を手に入れろ

ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。

ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。

本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。

大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。

【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人

・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト

【目次】
・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life(理論編)
・Chapter 14 Game Of Life(実装編)
・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編)
・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編)

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画像01

・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life
・Chapter 14 木の生成シミュレーション
・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 流体シミュレーションによる水面(実装編)

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