オブジェクト指向入門 第2版 方法論・実践

翔泳社(出版社) , Prentice-Hall(原出版社) , Bertrand Meyer(著) , 酒匂寛(訳)

商品番号
111120
販売状態
発売中
納品形態
宅配便にてお届け
発売日
2008年08月28日
ISBN
9784798111124
判型
A5
ページ数
850
キーワード
プログラミング  オブジェクト指向  開発

販売価格:¥7,344(税込)

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ソフトウェア開発技術者必須本

本書は、オブジェクト指向の第一人者バートランド・メイヤー著「Object-Oriented software Construction 2/E」邦訳『オブジェクト指向入門 第2版』(『原則・コンセプト』2007/1/10発売)の後半部分です。オブジェクト指向の核となる『方法論・実践』が収録されています。内容も全面的に構築し直しソフトウェア開発に必要なエッセンスが多く盛り込まれています。主に数多くのデザインパターンや実装技法、希少な存在である手法上の詳細な探求、継承をうまく使うためにはどのようにしたらよいのか、それ以外にもオブジェクト指向方法論、オブジェクト指向分析に関する話題に多く触れられ、オブジェクト指向開発環境に関しての豊富な記述が満載です。ソフトウェア開発技術者には必須書となります。

パートD オブジェクト指向応用編:より良い方法の適用

第19章 方法論について
19.1 ソフトウェアの方法論:なぜとなに
19.2 良いルールを考えるということ:アドバイスする人へのアドバイス
19.3 比喩の使用について
19.4 謙虚であることの重要さ
19.5 参考文献
19.6 演習問題

第20章 デザインパターン:マルチパネルインタラクティブシステム
20.1 マルチパネルシステム
20.2 まず単純にやってみる
20.3 機能的トップダウン法
20.4 このやり方を批評する
20.5 オブジェクト指向のアーキテクチャ
20.6 検討
20.7 参考文献

第21章 継承のケーススタディ:対話型システムにおける「Undo」
21.1 過ちを続けるのは悪魔の所業
21.2 抽象を探す
21.3 複数レベルの実行取り消しと再実行
21.4 実装の側面
21.5 実行取り消しと再実行のためのユーザインタフェース
21.6 検討
21.7 参考文献
21.8 演習問題

第22章 クラスの見つけ方
22.1 要求仕様書を検討する
22.2 危険信号
22.3 クラスを見つけるための一般的な発見的方法
22.4 クラスの元となるそのほかのもの
22.5 再利用
22.6 クラスを手に入れるための手法
22.7 本章のまとめ
22.8 参考文献
22.9 演習問題

第23章 クラス設計の原則
23.1 ファンクションの副作用
23.2 1つの特性に引数はいくつまで?
23.3 クラスのサイズ:買い物メモアプローチ
23.4 アクティブデータ構造
23.5 選択的エクスポート
23.6 異常ケースを処理する
23.7 クラスの進化:obsolete句
23.8 クラスドキュメントとシステムドキュメントの作成
23.9 本章のまとめ
23.10 参考文献
23.11 演習問題

第24章 継承の上手な使い方
24.1 継承を使わずに済ませるには?
24.2 買うべきか、それとも継承すべきか?
24.3 応用:handle(ハンドル)という技法
24.4 分類マニア
24.5 継承の使用:分類学の分類学
24.6 1つのメカニズムにするか、複数のメカニズムにするか?
24.7 部分型継承と子孫隠蔽
24.8 実装継承
24.9 共有性質継承
24.10 複数の基準とビュー継承
24.11 継承構造の構築方法
24.12 概要:継承の上手な使い方
24.13 本章のまとめ
24.14 参考文献
24.15 付録:分類学の歴史
24.16 演習問題

第25章 役に立つ技法
25.1 設計の哲学
25.2 クラス
25.3 継承のテクニック

第26章 スタイルのセンス
26.1 お化粧は大事!
26.2 正しい名前を選ぶ
26.3 定数を使う
26.4 ヘッダコメントとindexing句
26.5 テキストのレイアウトと体裁
26.6 フォント
26.7 参考文献
26.8 演習問題

第27章 オブジェクト指向分析
27.1 分析のゴール
27.2 分析は変化しやすい
27.3 オブジェクト技術の貢献
27.4 テレビ番組表を作る
27.5 分析を表現する:複数の見方
27.6 分析手法
27.7 BON(ビジネスオブジェクト表記法)
27.8 参考文献

第28章 ソフトウェア構築過程
28.1 クラスタ
28.2 コンカレントエンジニアリング
28.3 ステップとタスク
28.4 ソフトウェアのライフサイクルのクラスタモデル
28.5 汎化
28.6 シームレス性と遡行可能性
28.7 私たちにとっては全部が顔なんです
28.8 本章のまとめ
28.9 参考文献

第29章 オブジェクト指向という手法を教える
29.1 企業でのトレーニング
29.2 入門コース
29.3 そのほかのコース
29.4 新しいソフトウェア教育法に向けて
29.5 オブジェクト指向的計画
29.6 本章のまとめ
29.7 参考文献

パートE 進んだ話題

第30章 並行、分散、クライアント/サーバ、インターネット
30.1 内密の予告
30.2 並行性の進歩
30.3 プロセスからオブジェクトへ
30.4 並行実行入門
30.5 同期の問題
30.6 セパレートオブジェクトにアクセスする
30.7 待機条件
30.8 特殊サービスを要求する
30.9 例
30.10 証明規則に向かって
30.11 メカニズムの要約
30.12 検討
30.13 本章のまとめ
30.14 参考文献
30.15 演習問題

第31章 オブジェクトの永続性とデータベース
31.1 言語に起因する永続性
31.2 永続性クロージャの及ばないもの
31.3 スキーマ進化
31.4 永続性からデータベースへ
31.5 オブジェクト_リレーショナル相互運用
31.6 オブジェクト指向データベースの基本
31.7 O-Oデータベースシステム:例
31.8 考察:O-Oデータベースの先にあるもの
31.9 本章で学んだ重要な概念
31.10 参考文献
31.11 演習問題

第32章 グラフィカル対話アプリケーションにおける、いくつかのO-O技法
32.1 必要なツール
32.2 可搬性とプラットフォームへの適応
32.3 グラフィックの抽象化
32.4 対話メカニズム
32.5 イベント処理
32.6 数学的モデル
32.7 参考文献について

パートF オブジェクト指向方法論をさまざまな言語や環境下で適用する

第33章 オブジェクト指向プログラミングとAda
33.1 時代背景
33.2 パッケージ
33.3 スタックの実装
33.4 表現を隠すこと:プライベートな物語
33.5 例外
33.6 タスク
33.7 ADAからADA 95へ
33.8 この章の中で導入された重要な概念
33.9 参考文献
33.10 演習問題

第34章 非オブジェクト指向環境でオブジェクト技術をエミュレートする
34.1 言語による支援のレベル
34.2 Pascalによるオブジェクト指向プログラミング?
34.3 FORTRAN
34.4 オブジェクト指向のプログラミングとC
34.5 参照文献の注釈
34.6 演習問題

第35章 SimulaからJavaへ、そしてその先へ:主なオブジェクト指向言語とその環境
35.1 Simula
35.2 Smalltalk
35.3 Lispの拡張
35.4 Cの拡張
35.5 Java
35.6 他のオブジェクト指向言語
35.7 参照文献の注釈
35.8 演習問題

パートG 正しい実践

第36章 オブジェクト指向の環境
36.1 構成要素
36.2 言語
36.3 コンパイル技術
36.4 ツール
36.5 ライブラリ
36.6 インタフェースメカニズム
36.7 参照文献のノート

エピローグ 率直に言語についての種明かしをしよう

パートH 付録

付録A 基本ライブラリからの抜粋

付録B 総称性と継承の対比
B.1 総称性
B.2 継承
B.3 総称性で継承をエミュレートする
B.4 継承で総称性をエミュレートする
B.5 総称性と継承の統合
B.6 この付録で導入された重要な概念
B.7 参考文献ノート
B.8 演習問題

付録C 原則・規則・教訓・定義

オブジェクト技術用語集

参考文献

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