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つくって楽しいJavaScript入門 身近な不思議をプログラミングしてみよう

スペースタイム 柳田 拓人(著) , サイエンス&プログラミング教室 ラッコラ(監修)

商品番号
168320
販売状態
発売中
納品形態
宅配便にてお届け
発売日
2021年11月10日
出荷開始日
2021年11月09日
ISBN
9784798168326
判型
B5変
ページ数
256
キーワード
プログラミング  JavaScript

2,420円(税込)(本体2,200円+税10%)
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自然・生き物のしくみを再現しながら
プログラミングを楽しく学ぼう!

本書は、これまでの入門書や教科書とは一味違う、
「自然」や「生き物」のしくみをテーマにしたプログラミング入門書です。

「雪の結晶ができるしくみ」「感染症が拡がるしくみ」など、
知っているようで知らない「身近な不思議」を再現するプログラムを作りながら、
JavaScriptプログラミングを楽しく学ぶことができます。

作成するプログラムは全6テーマ。
●雪の結晶を描くプログラム
●木の葉を紅葉させるプログラム
●カメラに映った色を判別するプログラム
●人の声を再現するプログラム
●放り投げたボールの動きを再現するプログラム
●ウイルスが拡散する様子を観察するプログラム

プログラミングの基礎知識や、JavaScriptの基本文法も
丁寧に説明しているので、未経験から学びはじめる人でも安心です。

プログラミングをはじめてみたいけれど、
「何をつくればいいかわからない」
「アプリやウェブサイトにはあんまり興味が持てない」
という人はぜひ本書を手に取ってみてください。

興味や知的好奇心を刺激するテーマが見つかり、
プログラミング学習の一歩目を楽しく踏み出すことができるはずです。

■楽しく学べるポイント
・キャラクターがやさしくガイド
 →つまずきやすい所でヒントをもらえます

・プログラムの改造レシピも掲載
 →自分なりにアレンジしたプログラムが作れます

・誰かに話したくなる「雑学」「豆知識」も紹介
 →自然・生き物についてもちょっぴり詳しくなれます

■こんな人におすすめ!対象読者
・プログラミングを楽しく学びたい人
・入門書を読んだあと、何をすればいいかわからない人
・ウェブサイトやアプリの制作にあまり興味が持てない人

身近なしくみや法則をプログラミング!

初心者でも安心!楽しく学べる3つのポイント

①キャラクターがやさしくガイド

①キャラクターがやさしくガイド

プログラミングの流れを道案内してくれるキャラクター。つまずきやすい所でヒントをもらえます。

②「実験クイズ」「改造レシピ」で楽しく学習

②「実験クイズ」「改造レシピ」で楽しく学習

学習した内容を確かめる「実験クイズ」、自分なりにプログラムをアレンジできる「改造レシピ」で、楽しく読み進められます。

③誰かに話したくなる「雑学」「豆知識」

③誰かに話したくなる「雑学」「豆知識」

各章のテーマとなる自然や生き物の知識も紹介。身の回りのサイエンスにも詳しくなれます。

作成するプログラムは全6テーマ!

雪の結晶を描こう

雪の結晶を描こう

「六角形」が特徴的な雪の結晶をプログラミングで表現。オリジナルの模様の結晶を作ります。

木の葉を紅葉させよう

木の葉を紅葉させよう

秋が深まるときれいに色づく木の葉。気温によって色が変化する葉っぱを、パソコン画面の中に再現します。

カメラに映った色を判別しよう

カメラに映った色を判別しよう

色を見分けるしくみをプログラムで作り、パソコンのカメラに映った色が「何色か」を判別します。

音を観察し、人の声を再現しよう

音を観察し、人の声を再現しよう

様々な音の波形をプログラムで観察します。人が出す声の特徴を再現して、パソコンで演奏してみましょう!

放り投げたボールの動きを再現しよう

放り投げたボールの動きを再現しよう

投げたり、落としたり、飛び跳ねさせたり…様々なボールの動きをプログラムを使って、アニメーションで再現します。

ウイルスが拡散する様子をシミュレーション

ウイルスが拡散する様子をシミュレーション

人が住む架空の町を作り、病気のウイルスがどのように広がるのかを観察します。人の流れを変え、感染爆発を防ぐことに挑戦です!

Chapter 01 プログラミングって何だろう?
1.1 そもそもプログラムとは?
1.2 Croqujs入門
1.3 動かないプログラム
1.4 本章のまとめ

Chapter 02 プログラミングに触れてみよう
2.1 画面に絵を描いてみよう
2.2 カメでお絵描き
2.3 スタイルいろいろ
2.4 本章のまとめ

Chapter 03 JavaScriptの基本を知ろう
3.1 プログラムの観察
3.2 データを扱う
3.3 データに名前を付ける
3.4 プログラムの進み方
3.5 その他のデータ型
3.6 本章のまとめ

Chapter 04 雪の結晶を描いてみよう
4.1 氷と雪の結晶のしくみ
4.2 結晶の形をプログラムにしよう
4.3 雪の結晶を作り上げよう
4.4 本章のまとめ

Chapter 05 紅葉が色づくしくみを再現しよう
5.1 紅葉が色づくしくみ
5.2 木の葉の紅葉をプログラムにしよう
5.3 木の葉を紅葉させよう
5.4 本章のまとめ

Chapter 06 色を表現しよう
6.1 色を見分けるしくみ
6.2 色をプログラムで表そう
6.3 色見本帳を作ろう
6.4 本章のまとめ

Chapter 07 音や声を作ろう
7.1 音のしくみ
7.2 音をプログラムで作ろう
7.3 声を作ろう
7.4 演奏しよう
7.5 本章のまとめ

Chapter 08 放り投げたボールの動きを再現しよう
8.1 放り投げたボールの動き
8.2 手を放したボールの動きを再現しよう
8.3 アクションを表現しよう
8.4 本章のまとめ

Chapter 09 感染症が広がる様子を再現しよう
9.1 感染症が広がる様子
9.2 ウイルスが広がっていく様子を再現しよう
9.3 パンデミックを回避する
9.4 本章のまとめ

各種問い合わせは以下のリンクからご連絡ください

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