Java 第3版 入門編 ゼロからはじめるプログラミング【PDF版】

三谷 純(著)

商品番号
170580
販売状態
発売中
納品形態
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発売日
2021年01月28日
ISBN
9784798170589
データサイズ
約23.9MB
制限事項
印刷可・テキストのコピー可
キーワード
プログラミング  Java  プログラミング学習シリーズ  オブジェクト指向  電子書籍【PDF版】

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プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂!
文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう!

本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ
「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を
わかりやすく丁寧に教える入門書です。

これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、
変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、
クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを
ケアしながら解説します。

サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが
よくわかるように、コメントをしっかりつけました。
章の最後には練習問題があり、力試しもできます。

・何から学習すれば良いかわからない
・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい
・現場で通用する基礎を身につけたい
という方におすすめの1冊です。

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  5. 端末の種類を問わず、ご利用いただけます。
Javaの基礎とコツをしっかり習得!

プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂! 文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう!

本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識をわかりやすく丁寧に教える入門書です。

  • 何から学習すれば良いかわからない
  • Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい
  • 現場で通用する基礎を身につけたい

という方におすすめの1冊です。

本書について

本書について

この「入門編」では、初心者でも無理なくプログラミングの基礎力を養えるように配慮しています。条件分岐や繰り返し処理を行うための基本構文から、オブジェクト指向の概念の理解まで、具体例とともに、わかりやすい言葉で、なおかつできるだけ正確に説明することを心がけています。サンプルコードには、その内容に関する説明を付加しているので、プログラムの意図を理解する上で役立つことでしょう。また、各章末には学習した大切なポイントをおさらいする練習問題を用意しています。

条件分岐

条件分岐

条件によって処理の内容を切り替える方法を学習します。

繰り返し処理

繰り返し処理

条件に応じて同じ処理を繰り返させる方法を学習します。

オブジェクト指向

オブジェクト指向

Java言語はオブジェクト指向型の言語ですJava言語によるプログラムの作成を学ぶ上では、オブジェクト指向の概念をよく理解することが重要です。オブジェクト指向の基本的な概念を理解するとともに、一番基本となるクラスの宣言とインスタンスの生成について学びます。

付録

付録

  • Eclipse の導入とサンプルプログラムの実行

本書では、プログラム作成の学習環境として、初心者から上級者まで幅広く使用されている統合開発環境「Eclipse」の使用方法を紹介しています。学校や職場には、あらかじめ準備されていることが多いですが、自宅での学習用に、自分のパソコンにインストールし、プログラムを作成するための準備を整えておきましょう。準備の整え方(Eclipse の導入とサンプルプログラムの実行)については、付録にまとめています。

  • C/C++ 言語との違い

C/C++言語を学習した経験がある方のために、Java 言語とC/C++言語との主な違いを付録にまとめています。

第1章 Java言語に触れる
 Java言語に触れる
 Java言語のプログラム構成
 プログラムの作成

第2章 Java言語の基本
 出力
 変数
 算術演算子と式
 型変換と文字列の扱い

第3章 条件分岐と繰り返し
 条件分岐
 論理演算子
 処理の繰り返し
 配列

第4章 メソッド(クラスメソッド)
 メソッドとは
 メソッドの引数
 メソッドの戻り値
 メソッドのオーバーロード

第5章 クラスの基本
 オブジェクト指向
 クラスとインスタンス
 参照
 クラス活用の実例(バーチャルペット・ゲームの作成)

第6章 クラスの一歩進んだ使い方
 コンストラクタ
 インスタンスメソッド
 クラス変数とクラスメソッド
 メソッドの活用の実例(バーチャルペット・ゲームの改良)

第7章 継承
 継承とは
 フィールドとメソッドの継承
 継承関係とコンストラクタの動き
 ポリモーフィズム
 継承の実例(バーチャルペットの種類を増やす)

第8章 抽象クラスとインタフェース
 修飾子とアクセス制御
 抽象クラス
 インタフェース
 抽象クラスとインタフェース(バーチャルペットクラスを抽象クラスにする)

各種問い合わせは以下のリンクからご連絡ください

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