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強いブランドをつくる キャラクターマーケティングの新しい教科書 企業キャラクターの開発・育成・運用からコミュニケーション戦略まで 発売予定

山本 達也(著) , 糸乘 健太郎(著)

商品番号
182870
販売状態
発売予定
納品形態
宅配便にてお届け
発売日
2025年02月20日
出荷開始日
2025年02月19日
ISBN
9784798182872
判型
A5
ページ数
256
キーワード
マーケティング  広告  SNS

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かわいいだけでは機能しない!
企業課題のソリューションに貢献する企業キャラクターの開発方法とは?

おびただしい情報にあふれているビジネスの最前線で、広告マーケティング手法として企業が独自に開発した「企業キャラクター」が注目されています。
従来は広告の賑やかしとして捉えられることも多くありましたが、一瞬で顧客の目を引き、親しみのあるコミュニケーションをとれる企業キャラクターは、デジタル・AI技術の進展とあいまって、顧客との関係性を短期的、さらに中長期的に築くことができるまたとないマーケティング手段です。
共通ポイントサービスPontaの企業キャラクター「Ponta(ポンタ)」やテレビ東京の「ナナナ」など、かわいいだけではなくしっかりとブランディングや売上、サービスの価値向上に寄与している企業キャラクターも多数存在しています。

本書では、企業キャラクターの
・デザイン発想
・ネーミング
・世界観のつくり方
・体験設計
・クオリティ管理の仕組み
・ファネルでの運用方法
・コミュニケーション戦略
を体系的に解説しています。

さらに企業の
・広報活動
・インナーモチベーション
・従業員のロイヤリティ向上
にも活用できる実例を紹介します。

次のような方にはぜひおすすめしたい内容です。
・広告宣伝業務、マーケテイングやクリエイティブ業務に携わる方
・新しいマーケティング手法を知りたい方
・自社のブランド力を高めたい方
・既存キャラクターをより有効活用したい方
・組織の結束力を高めたい方
・顧客と企業の円満な関係を築きたい方

SNS施策、AIやAR活用、ファンコミュニティ化など最新の知見も詰まった一冊です。

【目次概要】
第1章 企業キャラクターをソリューションへ
第2章 企業キャラクターを開発する
第3章 企業キャラクターを育成し運用する
第4章 デジタル時代の企業キャラクターコミュニケーション

画像

第1章 企業キャラクターをソリューションへ
 1-1 企業キャラクターとは何か?
 1-2 企業キャラクターの目的
 1-3 企業キャラクターの3つの基本機能
 1-4 基本機能1 アイキャッチャーとしての機能
 1-5 基本機能2 コミュニケーターとしての機能
 1-6 基本機能3 インナーモチベーターとしての機能
 1-7 企業キャラクターの得意と不得意
 1-8 比較1 即効性
 1-9 比較2 オリジナリティ
 1-10 比較3 コスト
 1-11 比較4 リスクコントロール
 1-12 比較5 自由度
 1-13 課題起点の企業キャラクター開発実例 Ponta(ポンタ)
 1-14 企業キャラクターのIPビジネス展開
 1-15 IPビジネス展開の3つの効果
 1-16 IPビジネスをはじめるために

第2章 企業キャラクターを開発する
 2-1 企業キャラクターの開発プロセス
 2-2 課題の設定
 2-3 課題起点の企業キャラクター開発実例 ナナナ
 2-4デザイン開発/ネーミング/世界観開発
 2-5 デザイン開発
 2-6 デザイン開発の要件1 象徴性
 2-7 デザイン開発の要件2 独自性
 2-8 デザイン開発の要件3 視認性・識別性
 2-9 デザイン開発の要件4 汎用性
 2-10 デザイン開発の要件5 倫理性・文化的配慮
 2-11 企業キャラクターのデザイン開発実例 Ponta(ポンタ)
 2-12 ネーミング
 2-13 世界観開発
 2-14 世界観を構成する要素1 パーソナリティ
 2-15 世界観を構成する要素2 コミュニティ
 2-16 世界観を構成する要素3 ストーリー
 2-17 世界観開発と拡張の注意点
 2-18 スタイルガイドの開発

第3章 企業キャラクターを育成し運用する
 3-1 なぜ育成と適切な運用が必要なのか?
 3-2 企業キャラクターの3大育成・運用ポイント
 3-3 キャラクター体験設計
 3-4 キャラクター体験設計の5つのポイント
 3-5 体験設計のポイント1 コンタクトポイントを洗い出す
 3-6 体験設計のポイント2 オウンドメディアを活用する
 3-7 体験設計のポイント3 マスパワーに頼り過ぎない
 3-8 体験設計のポイント4 リアルな場での体験価値
 3-9 体験設計のポイント5 コラボレーションで体験を広める
 3-10 キャラクター体験設計の実例
 3-11 クオリティコントロール
 3-12 管理と自走の仕組みづくり
 3-13 開発者との協業
 3-14 キャラクター開発者による制作・監修ポイント
 3-15 インナーコミュニケーション
 3-16 企業キャラクターの育成・運用体制の実例 Ponta(ポンタ)

第4章 デジタル時代の企業キャラクターコミュニケーション
 4-1 オールウェイズ・オンがコミュニケーションの主流へ
 4-2 オールウェイズ・オンのコミュニケーション実例 Ponta(ポンタ)のXコミュニケーション
 4-3 AIキャラクターが日常に寄り添う未来
 4-4 AIキャラクターの実例1 キャラトーカーAI
 4-5 AIキャラクターの実例2 CHATBOT Ponta
 4-6 企業キャラクターとファンコミュニティ
 4-7 ファンコミュニティの拡張実例 バファローズ☆ポンタ
 4-8 企業キャラクターはみんなのものへ
 4-9 生活者主導型の実例1 キャラクターアバター
 4-10 生活者主導型の実例2 アイコンメーカー
 4-11 生活者主導型の実例3 キャラクターARフィルター
 4-12 時代の波をとらえ、乗りこなす企業キャラクター

各種問い合わせは以下のリンクからご連絡ください

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